Skip to Content

Az e-sport háttere: Az agresszív szerencsejáték eredete

Az e-sport nagyrészt a közösségi oldalon, az élő közvetítések és a játékok révén vált népszerűvé. A fogadás, a média, a popzene és az e-kereskedelem befogadó jellege rávilágít a játékokon túli lehetőségekre. Az e-sport térnyerése több ezer elit játékost (más néven „profi játékosokat”) generált. Ezek a játékosok gyakran részt vesznek profi versenyeken, ahol dollárdíjakat nyernek. Az e-sport versenyeket általában a tech cégek szponzorálják, de pénzt is termelhetnek az élő belépők és az online nézői tagságok népszerűsítésével. Az e-sport versenyek magasabb szintre emelik a játékokat – ez egyfajta sportbajnokság a játékosok számára.

A szerencsejátékokból és az internetes oldalakból való normalizálódás (valamint a technikai fejlődés) miatt az e-sportok fellendülése az 2000-as években következett be. Ekkor kezdték az emberek látni azt, amit ma modern e-sportként ismerünk. Miközben az olyan online streaming platformok, mint a Twitch és a YouTube, népszerűségre tettek szert, először az emberek nemcsak a videojátékok élvezetére, hanem a nézésükre is mutatkozni kezdett az igény.

Mi az e-sport és miért lehet olyan fontos? | hasznos link

A tolás egy olyan kifejezés is, amely mindig parancsol egy csapatnak, különben a játékosok támadnak, vagy előrelépnek, hogy segítsenek egy adott területen. Akkor használjuk, amikor valaki szándékosan szolgálja az új ellenfél játékosait, vagy szándékosan próbál megszabadulni a játéktól. Ez általában ahhoz vezet, hogy az új ellenfél erősebbé válik, mint az új másik országok a játékosok között a játékokban, és ahhoz vezethet, hogy „tápláltnak” bélyegzik őket. Az aggro mindkét játékmódra utal, amelyben agresszívebben játszol, és nagyobb feszültséget próbálsz kelteni, mint az ellenfelek, vagy akár bizonyos játékokban az autószerelő, aki nem felhasználói leveleket használ, hogy segítsen támadni a profikat (azaz „agresszívvá váljon”).

A bevétel 694 millió dollár (77%) szponzorációból (174 millió dollár), reklámból (359 millió dollár), médiajogokból és bloglicencekből (161 millió dollár) származna. További 96 millió dollár származott a belépők és az árucikkek egyéni finanszírozásából, míg a játékírókkal kötött partnerségek további 116 millió dollárt költöttek. A Newszoo 2018-as globális e-sport-jelentése alapján a legújabb e-sport iparág becslések szerint közel 14 milliárd dollárt fog érni a következő szezonokban – ez éves szinten 38%-os növekedést jelent.

hasznos link

A futball története egészen az ókorig nyúlik vissza, amikor bizonyítékok vannak arra, hogy az agresszív játékok egyes hasznos link kultúrákban, például az ókori görögöknél, rómaiaknál és talán az egyiptomiaknál is megtalálhatók. Az ilyen korai futballt általában vallási szertartásokhoz, katonai kiképzéshez vagy találkozókhoz kötötték, és kulcsszerepet játszott az új kulturális identitás kialakításában a társadalmaktól távol. Az e-sport a küzdelemről, a nyilvánosságról és a tájékozottság ösztönzéséről szól. A díjak megszerzése olyan egyszerű, mint a megbízható régimódi dicsekedési jogok, vagy a Dota 2 új globális 40 millió dolláros díjalapjának egy részének megszerzése. Annak érdekében, hogy az e-sportot a IX. ciklus előtt jóváhagyják, a tevékenység egy nemzeti irányító testületet jelent.

Általánosságban elmondható, hogy a legegyszerűbb meghatározás a profi csúcsról származó versenyjáték. Egyszerűen csak a videojátékokat foglalja magában, de szinte minden olyan online játékot játszanak, amelynek van győztese és vesztese, mivel lelkes e-sportban játszanak, minél nagyobb a játékos lába és minél nagyobb a támogatottsága, annál nagyobb a verseny. A világ minden táján az új e-sport esemény gondolata egyre elterjedtebbé vált.

Általános szakemberek és csapatok

  • Az antik tevékenységek nézettsége csökken, az e-sportoké pedig az egekbe szökik.
  • Az e-futball (digitális sportok) egy gyorsan terjedő büntetés, amelyben a videojátékokat agresszív környezetben játsszák.
  • 2016-ban az Egyesült Államokban megrendezték az új NBA-döntőket, amelyeket közel 29 millió néző követett nyomon.
  • Az e-sport németországi fejlődéséhez azonban a legjobb keretfeltételeket kell megteremteni.

Ez az új elismerési aspektus az új pénztárcában, és részben ez az oka annak, hogy az e-sport legújabb vitája a futballról szól. Például a 2016-os DOTA 2 döntőjében kiemelkedő díjalap volt, összesen 20 millió dollár, amelyből 9 millió dollárt osztanak ki a győzteseknek. A legtöbb versenyző profi a kezdetektől fogva belép az elit játékok világába, hogy lazán játsszon. Ezután regisztrálnak egy csapatot, majd egy kicsit határozottabban kezdik venni a dolgot – regisztrálnak egy szervezethez, és a legmagasabb ismertségre törekszenek.

Mi is valójában a Twister, és hogyan próbálhatod ki a Twister Starred-et?

hasznos link

Az e-sport versenyeken folyamatosan kezdő vagy profi játékosok küzdenek meg egymással egy-egy főnyereményért. Amikor az e-sporthoz kötődő streamelésről van szó, az ráadásul problémákat okoz a szervereinek. A profi játékosokra és a hűséges streamerekre a csapataik nyomást gyakorolnak, hogy amennyire csak tudnak, segítsenek neked a stafétabotok megszerzésében, aminek a játékosok csak kis részét szerzik.

Hasonlóképpen, általában független, aláírt helyiségeket találsz online streaminghez, és tudást szerezhetsz. Az e-sportban való részvételhez válassz egy jó játékot, amit szeretsz, és kezdj el gyakorolni. Iratkozz fel online közösségekre, vegyél részt amatőr versenyeken, és tanulj meg elit ruhákat, hogy jobban megismerd őket.

Ki jártas az e-sportban?

2017-ben a globális teljes pénzforgalom elérte a 696 millió dollárt, amivel a várakozások szerint 2020-ra egy milliárd dolláros világ lesz, a bevételek pedig elérik a 488 milliárd dollárt (Newzoo, 2017). Mindezek alapján gyűjtsük össze az összes eddig elért adatot, és együtt létrehozhatunk egy átfogó e-sport ökoszisztémát. A COVID-19 világjárvány ellenére az adatfeldolgozás és a termékkonverzió továbbra is évente növekszik. A Statista Marketing and Mass Media Statistics szerint az e-sport szegmensből származó bevételek várhatóan évente több százalékkal fognak növekedni. Az e-sport területe folyamatosan növekszik, új stílusokkal és innovációkkal, amelyek alakítják a jövőjüket.

hasznos link

Az e-sport sportolók világszerte érkeznek, bár egyes régiókban a videojátékok ismertebbek, mint másutt. A Legends kategóriát a kínai és dél-koreai közösségek uralják, míg a Nation Out of Obligation profi színterét elsősorban észak-amerikai és európai országok játékosai alkotják. A VALORANT tudásbázisa elsősorban Európára és Észak-Amerikára koncentrál, de vannak jó latin-amerikai csapatok is, főként Brazíliából és Dél-Koreából.